Seeing Double
Seeing Double
Seeing Double
Emulation in Theory and Practice
19 mars - 16 mai 2004
Solomon R. Guggenheim Museum
1071 Fifth Avenue (at 89th Street)
New York City
Cette exposition met à l'épreuve les promesses d'un traitement expérimental - l'émulation - visant à sauver l'art médiatique des ravages du temps. Seeing Double présente des installations dans leur version originale et émulée. L'exposition offre ainsi aux spécialistes du domaine de la préservation et au public l'occasion unique de comparer directement les deux versions d'une œuvre afin d'évaluer si la recréation conserve l'esprit de l'original.

L'exposition est organisée par le Solomon R. Guggenheim Museum, en partenariat avec la fondation Daniel Langlois pour l'art, la science et la technologie.

L'exposition bénéficie du généreux soutien de la fondation Daniel Langlois pour l'art, la science et la technologie.
Préserver des œuvres d’art contemporain constitue un défi pour les musées comme le Guggenheim, en raison de l’obsolescence technologique, de la détérioration du matériel et de diverses exigences quant à l’installation des œuvres. Une des stratégies qui suscite de plus en plus d’intérêt à l’égard des médias éphémères ou obsolètes est l’émulation. Émuler une œuvre consiste à en imiter l’apparence d’origine par des moyens différents. Le terme peut s’appliquer en général à la re-fabrication des composantes d’une œuvre, comme c’est le cas des re-fabrications et reconfigurations essentielles à la préservation d’œuvres conceptuelles, minimalistes et de performance. Dans le domaine des médias numériques, l’émulation a toutefois un sens spécifique. Un émulateur est un logiciel qui « trompe » le code original en lui faisant croire qu’il active toujours l’équipement original, permettant ainsi à ce logiciel conçu pour un ordinateur obsolète de fonctionner avec un ordinateur contemporain.

Seeing Double: Emulation in Theory and Practice présenta côte à côte des œuvres aux médias en voie de disparition et leur re-création en double — voire en triple — avec de nouveaux médias, offrant aux visiteurs l’occasion unique de juger si les œuvres émulées restituent l’esprit des œuvres originales.
En portant ce jugement, les visiteurs doivent se rappeler que l’émulation est, selon Oscar Wilde, rarement pure et jamais simple. Des artistes tels que Cory Arcangel, jodi et Robert Morris peuvent choisir l’émulation et d’autres stratégies de préservation, comme l’entreposage d’équipement obsolète ou l’enregistrement de performances. Lorsque la manipulation du matériel est centrale à une œuvre, comme dans le cas des sculptures électroniques de Nam June Paik ou de John F. Simon, Jr., l’émulation n’est pas aussi appropriée à court terme que la migration des composants d’origine vers des équivalents plus récents. Même lorsque l’émulation constitue la solution idéale, comme pour les œuvres de Mary Flanagan ou de Grahame Weinbren et Roberta Friedman, des facteurs pratiques, logistiques et culturels peuvent forcer les artistes à étoffer l’émulation pure par des solutions novatrices de leur cru.

Ces compromis n’infirment pas la valeur de l’émulation pour la re-création d’œuvres éphémères. Mais ils montrent que l’intention de l’artiste peut être un meilleur guide qu’une solution uniformisée. C’est pourquoi le Réseau des médias variables — un consortium de musées et d’archives fondé par le Solomon R. Guggenheim Museum, New York, et la fondation Daniel Langlois pour l’art, la science et la technologie, Montréal — se donne la peine, grâce à des études de cas comme celles-ci, de documenter comment les artistes et leurs associés voient la préservation à long terme de leurs œuvres.
LÉGENDE:

ORIGINAL : Matériaux, matériel ou logiciel utilisés lors de la création de l’œuvre.
MIGRATION : Matériaux, matériel ou logiciel actualisés par des équivalents modernes, modifiant souvent l’apparence ou la forme exacte de l’original.
ÉMULATION : Matériaux ou matériel informatique conçus pour recréer l’impression donnée par l’œuvre originale, ou logiciel exploité dans un environnement de programmation qui imite l’original.
ENTREPOSAGE : Matériaux, matériel ou logiciel qui ont été entreposés pour utilisation future tant qu’ils seront viables.
I Shot Andy Warhol
Cory Arcangel / BEIGE, I Shot Andy Warhol, 2002. Vue de l’installation Digital Media, American Museum of the Moving Image, New York, novembre 2002. Photo de Wendy Moger-Bross, avec la permission de l’American Museum of the Moving Image, New York.
Cory Arcangel / BEIGE (né en 1978)
I Shot Andy Warhol

2002, téléviseur Sony (v. 2002), console Nintendo, cartouche reprogrammée de jeu vidéo et pistolet optique (photo ci-dessous).

2004, téléviseur Trinitron Sony (v. 1990), console Nintendo, cartouche reprogrammée de jeu vidéo et pistolet optique.

Avec la permission de l’artiste et de la Team Gallery.


VERSION ORIGINALE
Pour pirater la cartouche de jeu Nintendo, Arcangel a enlevé la puce correspondant aux éléments graphiques du jeu, a réécrit sa programmation pour y inclure de nouveaux personnages, et l’a ressoudée à la cartouche originale. Arcangel n’a pas touché à la puce qui contrôle la logique du jeu même, non plus qu’au pistolet optique utilisé pour interagir avec le jeu.

VERSION RECRÉÉE
L’impact de l’intervention originale d’Arcangel — le piratage du matériel d’une cartouche obsolète de jeu — se perdrait dans une version émulée. À court terme, l’entreposage de l’équipement d’origine — avec une migration potentielle du téléviseur — représente l’option idéale pour préserver cette pièce évoquant une nostalgie technologique.
Quand j’étais jeune, mon jeu de pistolet optique préféré était Hogan’s Alley. J’ai rencontré un type associé au développement de la technologie à Chicago, Steve Boyer, qui m’a dit que le pistolet optique contenait une photocellule pouvant différencier la lumière de la noirceur. Lorsqu’on tire la gâchette, tout devient noir à l’écran sauf ce qu’on vise, qui reste blanc. Boyer m’a dit qu’initialement, la technologie des pistolets optiques n’était pas tout à fait au point et qu’il était possible de viser une lumière et de gagner la partie. En entendant cela, j’ai réalisé qu’on pouvait changer l’ordre des couleurs sans pour autant modifier le jeu, et j’ai entrepris de concevoir un jeu de pistolet optique.

La première partie du jeu est un stand de tir typique. J’ai laissé le code machine presque intact, mais j’ai modifié tous les éléments graphiques sur la puce. Les personnages sont maintenant le Pape, Flava Flav et Colonel Sanders. Vous devez abattre les Warhol.

Tout le travail résidait, à mes yeux, dans l’intervention sur le matériel, dans le fait que j’ai peiné sur ce ridicule langage Nintendo 6502. Si je n’avais pas réussi à faire une cartouche pour exploiter le code original, je n’aurais pas conçu cette œuvre.

J’ai tout testé à l’aide d’un émulateur sur un PC moderne avant de faire la cartouche. Il aurait été impossible de réécrire la programmation sans l’émulateur.

Mais j’hésite un peu à l’émuler dans une galerie, car le public ne comprend pas forcément ce qu’est un émulateur. La raison pour laquelle je fais des œuvres reposant sur des consoles de jeu, c’est qu’il suffit de regarder la cartouche pour comprendre ce qui s’est passé. (Bien entendu, les expériences de Nam June Paik avec les aimants et les téléviseurs m’ont influencé.)

Dans 30 ans, un ordinateur portatif pouvant exécuter le jeu n’aura aucune signification aux yeux du public. C’est pourquoi je veux qu’on expose I Shot Andy Warhol avec un vrai pistolet optique, le système Nintendo et, de préférence, un téléviseur d’époque.

Dans 50 ans, si vous ne trouviez aucun Nintendo nulle part au monde, vous pourriez émuler la pièce, mais je ne voudrais pas qu’une galerie dépense 18 000 $ pour reconstruire des pistolets optiques. Je préférerais qu’une personne puisse télécharger le jeu chez elle et jouer avec le code source sur son propre émulateur.

Des gens ont déjà commencé à exploiter mon œuvre sur d’autres versions. Une personne m’a écrit : « Hé! J’ai réussi à l’exploiter sur un Gameboy qui émulait le Nintendo. » Je trouve cela formidable. Il se trouve que je participe aussi à la culture alternative d’émulation. Tout ce que je connais de la programmation provient d’une culture autodidacte, et je trouve important de donner le code pour qu’une autre personne puisse faire ses expériences.

New York, 30 janvier 2004
[phage]
Mary Flanagan, [phage]
Mary Flanagan (née en 1969)
[phage]

1998, code Macromedia Director et Windows 98. Avec la permission de l’artiste.

2004, code Macromedia Director et Windows XP. Avec la permission de l’artiste.

2004, code Macromedia Director et émulateur Windows 98 sur Macintosh OSX. Avec la permission de l’artiste.

VERSION ORIGINALE
Flanagan a d’abord conçu [phage] pour extraire des données téléchargées à partir des unités de disque dur des utilisateurs individuels. La version présentée ici utilise des données copiées en 1998 à partir du propre disque dur de Flanagan, sur un PC doté de Windows 98.

VERSIONS RECRÉÉES
Pour migrer le programme original de [phage] vers un PC d'aujourd'hui, Flanagan a téléchargé le programme, l’a installé sur Windows XP et l’a laissé fouiller dans les données stockées sur son unité actuelle de disque dur. Même si [phage] est compatible à cette nouvelle configuration, le processeur plus rapide du PC moderne accélère le tempo selon lequel les images et les bribes de texte défilent à l’écran.

Bien que [phage] ne puisse tourner sur un Macintosh en temps normal, Flanagan a, pour cette exposition, installé un émulateur Windows commercial, un Virtual PC, sur un Macintosh contemporain, permettant ainsi de télécharger et d’exécuter [phage] sur un iMac. Comme les émulateurs ralentissent souvent la vitesse du processeur, le rythme de l’émulation sur Macintosh se rapproche davantage de l’original que celui de la version sur Windows XP.
Le programme [phage] prend des parcelles de données sur l’unité de disque dur d’un utilisateur, mêlant HTML et courriel, fichiers d’aide et lettres d’affaires, photos instantanés numériques d’un utilisateur et bandeaux publicitaires et rebuts téléchargés pendant le furetage sur Internet. [phage] mélange les catégories généralement non remises en question du public et du privé telles qu’elles sont inscrites dans la classification des fichiers du système d’exploitation. De la même manière qu’une artiste comme Rachel Whiteread porte attention aux espaces oubliés du monde concret, [phage] fournit une visualisation féministe des systèmes que les ingénieurs en logiciel et les fabricants de matériel ont créés pour que nous appréciions nos expériences numériques.

Des utilisateurs ont comparé le projet aux mécanismes du rêve ou de l’inconscient. Une connaissance a fait tourner [phage] sur un ordinateur qu’il utilisait depuis plusieurs années. Une des bribes tirées du disque dur était un courriel qu’un ami lui avait adressé quatre ans plus tôt, la dernière communication qu’ils s’étaient échangée par suite d’un argument. L’utilisateur a été bouleversé de constater que le programme pouvait extraire du contenu très personnel et lui rappeler des événements de sa vie passée qu’il aurait préféré oublier.

Le logiciel fonctionne sur des ordinateurs d'aujourd'hui dotés de systèmes Windows, mais pour tester l’émulation en vue de futures re-créations, nous avons exécuté [phage] sur un Macintosh muni d’un émulateur Windows. La vitesse des bits est un peu plus lente, mais cela donne à la version émulée un aspect plus méditatif.

Le processus d’émulation m’a fait réfléchir à la migration du programme dans les ordinateurs. La clé de l’œuvre réside dans le contenu puisé par le programme; pour montrer [phage] dans sa forme « originale », il faudrait présenter du contenu extrait à l’époque de sa création. J’imagine qu’on pourrait concevoir le logiciel de manière à préserver le contenu puisé par chaque nouvelle version. De nouvelles versions de [phage] pourraient être modifiées pour fonctionner avec des processeurs plus rapides et prélever des fragments plus substantiels de contenu.

New York, 7 février 2004
JET SET WILLY Variations
jodi, JET SET WILLY Variations
(Joan Heemskerk [née en 1968] et
Dirk Paesmans [né en 1965])
JET SET WILLY Variations

2002, code BASIC interactif, ordinateur ZX Spectrum, lecteur d’audiocassettes. Avec la permission des artistes.

2002, code BASIC interactif, émulateur ZX Spectrum, et Windows XP. Avec la permission des artistes.

All Wrongs Reversed © 1982

2004, enregistrement vidéo de 10 Programs Written in BASIC 1984. Avec la permission des artistes.

VERSION ORIGINALE
Le duo d’artistes jodi a basé JET SET WILLY Variations sur un jeu des années 1980 conçu pour l’ordinateur ZX Spectrum, maintenant obsolète. Une des versions proposées ici présente JET SET WILLY Variations sur cet équipement désuet.

Les artistes espéraient qu’un émulateur existant pour le ZX Spectrum leur permettrait de reprogrammer le code original du jeu Jet Set Willy sur un PC d'aujourd'hui. Cependant, comme l’émulateur reproduisait fidèlement les frappes de saisie du ZX Spectrum, c’est-à-dire que chaque commande BASIC avait sa propre combinaison de touches, il était presque impossible d’écrire le code sur un PC moderne, où les commandes correspondant à la configuration unique du clavier du Spectrum ne sont pas indiquées sur les touches.

Pour contourner le problème, jodi a utilisé l’émulateur du matériel du Spectrum pour accéder au code octet du jeu Jet Set Willy et le modifier, engendrant ainsi une version aux couleurs et aux sons modifiés. En enregistrant cette version sur une audiocassette, jodi a pu exploiter de nouveau le jeu sur le Spectrum original.

VERSIONS RECRÉÉES
Comme les seules touches nécessaires pour jouer sont les touches de déplacement vers la gauche et la droite ainsi que la barre d’espacement, la non-concordance du clavier qui faisait obstacle à la reprogrammation du jeu au moyen de l’émulateur n’empêche pas le public d’utiliser l’émulateur pour jouer. Le jeu émulé ici est présenté sur un ordinateur d'aujourd'hui fonctionnant sous Windows XP.

Une autre des œuvres de jodi destinées au ZX Spectrum classique et émulé est 10 Programs Written in BASIC © 1984, qui permet au public de modifier et d’exécuter de simples programmes BASIC proposant des motifs en noir et blanc à l’écran. Dans une démarche rappelant la décision de Robert Morris de filmer ses performances en direct en guise de documentation, jodi a tourné une vidéo d’une personne interagissant avec 10 Programs sur le Spectrum classique. Si le DVD qui en résulte, All Wrongs Reversed © 1982 n’est pas interactif, il imite les propriétés visuelles de l’écran du Spectrum encore mieux que la version émulée tournant sur un PC d'aujourd'hui.
Notre nouvelle résidence aux Pays-Bas a d’abord servi de maison dans les années 1980, puis d’école maternelle, et nous sommes en train de la reconvertir en lieu d'habitation. C'est un peu ce qu’on a fait pour JET SET WILLY Variations, sauf que notre maison ne comprend pas 60 pièces comme le jeu Jet Set Willy.

Nous avons commencé à travailler avec le jeu Jet Set Willy il y a deux ans. Nous ne ressentions aucune nostalgie pour le ZX Spectrum, sinon d’un point de vue rétro; dans les années 1980, nous n’avions pas d’ordinateur. Nous nous intéressions aux anciens langages machines oubliés, et celui-ci était un des premiers pour utilisateurs domestiques.

Quand nous avons commencé à jouer avec Jet Set Willy sur un émulateur du ZX, il était difficile de reprogrammer le code. Sur le Spectrum classique, chaque touche a quatre ou cinq fonctions. Pour taper une commande comme GOTO, il faut utiliser la bonne combinaison de touches; on ne peut pas seulement taper G-O-T-O. Sur le clavier d’un PC, il est très difficile de retrouver ces multiples raccourcis.

Ainsi, plutôt que d’utiliser l’émulateur pour écrire le code source, nous l’avons employé pour accéder au code machine. J’ai modifié les éléments graphiques et sonores du jeu en manipulant le programme du Jet Set Willy octet par octet.

Avec l’émulateur, on arrive à faire fonctionner le jeu correctement, car il suffit de pouvoir utiliser les touches de déplacement vers la gauche et la droite ainsi que la barre d’espacement. Mais le contact avec le matériel d’origine fait défaut. Vous ne pouvez pas vous douter que le jeu fonctionnait jadis à partir d’une audiocassette.

Une autre des différences est la résolution de l’écran. Le ZX fonctionne avec un signal de télévision, l’écran étant alimenté par câble d’antenne. Une ligne n’est pas une ligne. Une pièce de rouge sur un affichage à cristaux liquides paraît pure, une couleur, mais sur un téléviseur, c’est complètement différent. Même si vous appliquez du blanc sur du noir, le téléviseur ne peut pas tenir la ligne, elle coule ou se courbe.

Le Spectrum se charge à partir d’une cassette, et si vous coupez le courant, tout disparaît — comme une performance. Donc, pour une autre œuvre utilisant le Spectrum, 10 Programs Written in BASIC © 1984, nous avons fait un enregistrement sur DVD, All Wrongs Reversed © 1982. Vous ne voyez pas la cassette ou le téléviseur ou l’ordinateur — vous ne voyez q’une personne en train de coder et de taper et d’obtenir un simple résultat. Mais faire un DVD était une façon d’enregistrer l’action originale.

Joan Heemskerk, Dordrecht, Pays-Bas, 17 février 2004
Site
Robert Morris et Carolee Schneemann interprétant Site à Stage 73, Surplus Dance Theater, New York, 1964. Photo de Peter Moore.
Robert Morris (né en 1931)
Site

1964, performance avec Robert Morris et Carolee Schneemann (Photo ci-dessous)

1993, reprise filmée mettant en vedette Andrew Ludke et Sarah Tomlinson, dirigée par Babette Mangolte. Film de 16 mm transféré sur vidéo. Avec la permission de l’artiste et du Solomon R. Guggenheim Museum, New York.

VERSION ORIGINALE
Morris était engagé activement dans le Judson Dance Theater, dont les membres exploraient le potentiel artistique de mouvements centrés sur des tâches quotidiennes. Il a chorégraphié et interprété Site devant un auditoire, avec l’artiste Carolee Schneemann.

VERSION RECRÉÉE
La reprise par Morris de Site, trois décennies plus tard, vise à émuler aussi étroitement que possible l’apparence, l’âge et les mouvements des danseurs initiaux. Bien que le film (transféré sur vidéo) offre une lecture éloignée de la reprise du spectacle, il constitue une version de la pièce que des générations futures pourront voir.
C’est Rosalind Krauss, commissaire de ma rétrospective de 1994 au Guggenheim, qui a eu l’idée de filmer une version de Site, une performance de 1964. Elle trouvait intéressant de montrer ces performances et d’autres œuvres de la même période.

Contrairement à la performance originale, la reprise a demandé des heures et des heures de répétitions et d’attente. Le processus filmique est tellement ennuyeux — du moins pour moi. Donc, le plaisir ne vient qu’à la toute fin, lorsqu’on voit le résultat final.

J’imagine qu’on aurait simplement pu reprendre les performances, mais cela ne s’est pas produit; on en a plutôt fait un film. Et l’espace filmique diffère beaucoup de celui de la performance. Ce sont les mêmes mouvements, mais vous êtes contrôlés par le réalisateur.

En 1964, un panneau de contreplaqué restait en bon état pendant plusieurs performances, mais pour le film, nous avons dû en utiliser une dizaine. Le contreplaqué est si médiocre de nos jours, il n’a pas le même claquement, ni la même apparence.

Bien sûr, une grande partie de ce film, peut-être même tout le film, concerne davantage Babette Mangolte [réalisatrice] que moi-même, Morris. Mais j’ai fini par l’accepter. C’est aussi devenu l’empreinte perpétuelle de cette performance — la seule, mis à part mes notes. Ainsi, quiconque voudrait reprendre les performances n’aurait qu’à consulter le film. Je ne crois pas que je le ferais moi-même, mais quelqu’un d’autre pourrait vouloir le faire.

New York, 31 mars 2001
TV Crown
TV Crown, 1965 (1988). Photo par David Heald.
Nam June Paik (né en 1932)
TV Crown

1965, téléviseur RCA modifié avec amplificateurs de signaux. (Photo ci-dessous, à droite).

1998, téléviseur Samsung modifié avec amplificateurs de signaux. Solomon R.
Guggenheim Museum, New York. Œuvre acquise avec des fonds donnés par l’International Director's Council et des membres du comité de direction : Ann Ames, Edythe Broad, Henry Buhl, Elaine Terner Cooper, Dimitris Daskalopoulos, Harry David, Gail May Engelberg, Ronnie Heyman, Dakis Joannou, Cindy Johnson, Barbara Lane, Linda Macklowe, Peter Norton, Willem Peppler, Denise Rich, Simonetta Seragnoli, David Teiger, Ginny Williams et Elliot K. Wolk, 2001.

VERSION ORIGINALE
C’est en 1963 que Paik fait ses premiers essais de recâblage de téléviseurs pour son exposition fondamentale, Exposition of Music— Electronic Television, à la Galerie Parnass, Wuppertal, Allemagne. En 1965, il crée une autre télévision manipulée, TV Crown, en ajoutant un second « collier de déviation » électromagnétique et en acheminant les signaux audio dans les deux colliers de déviation pour moduler le faisceau électronique et ainsi peindre l’écran de fascinantes oscillations géométriques.

VERSION RECRÉÉE
Pour recréer TV Crown lors de la rétrospective sur Paik en 2000 au Guggenheim, Jung Sung Lee, collaborateur de longue date de l’artiste, a pratiqué la même manipulation sur un téléviseur moderne afin d’obtenir un résultat comparable à l’original. Cette re-création est davantage une migration vers du matériel récent que l’émulation de matériel ancien. Toutefois, si les écrans plats venaient à remplacer les tubes cathodiques, il ne serait plus possible de procéder à une telle manipulation sur un téléviseur commercial. À ce moment-là, l’entreposage ou la fabrication sur mesure de tubes cathodiques (émulation « matériel/matériel ») seraient la seule option pour préserver l’œuvre.
Ma TÉLÉ expérimentale est

   comme la nature, qui est belle,
 
     non pas parce qu’elle change merveilleusement,
 
   mais simplement parce qu’elle change.
[...]
Ma TÉLÉ expérimentale est le premier ART (?), qui rend 
possible le « crime parfait ».............. Je venais de placer 
une diode en sens inverse, et j’ai obtenu une image Télévisuelle 
négative « ondulante » [....]
  
Ma TÉLÉ N’est PAS l’expression de ma personnalité, mais seulement
  
    une « MUSIQUE PHYSIQUE »
[...]
Habituellement, dans des compositions, on a d’abord une vision 
approximative de l’œuvre complète, (l’idéal préconçu, ou « IDÉE » 
au sens où l’entendait Platon). Puis, le processus de travail comporte le 
douloureux effort de s’approcher de cette « IDÉE » idéale. Mais avec la TÉLÉ 
expérimentale, le processus change complètement. En général, je n’ai pas ou 
je ne peux pas avoir de VISION préconçue avant de travailler. Je cherche 
d’abord la « VOIE », dont je ne peux [pré]voir où elle mènera. La 
« VOIE », ,,,,, c’est-à-dire étudier le circuit, essayer diverses 
« RÉTROACTIONS », couper à certains endroits et acheminer les différentes 
ondes ailleurs, moduler la phase des ondes, etc.[....] Enfin, ce qu’il me faut, 
c’est une « IDÉE » du même genre que celle que l’American Ad Agency 
utilisait,.,.,., juste une voie ou une clé vers quelque chose de NOUVEAU. 
Cet usage « moderne » (?) du terme « IDÉE » a peu de chose en commun avec 
« VÉRITÉ », « ÉTERNITÉ », « CONSOMMATION », « IDÉE idéale », que Platon — Hegel 
attribuaient à cette terminologie classique célèbre.
  
INDÉTERMINISME et VARIABILITÉ sont les paramètres EMBRYONNAIRES de l’art 
optique, bien que cela ait été le problème central en musique ces dix 
dernières années [....] J’ai beaucoup utilisé la diffusion en direct 
d’un programme normal, qui constitue l’événement optique et sémantique le 
plus variable, dans les années 1960. La beauté d’un Kennedy déformé diffère 
de la beauté d’un héros du football [....] Il existe maintes sortes de circuits 
télévisuels, à l’instar des sortes de fromages français. Par exemple, certains 
anciens modèles de 1952 permettent certaines variations que ne permettent pas 
de nouveaux modèles dotés d’une commande automatique de fréquence.
  
Extraits de « Afterlude to the Exposition of Experimental Television » The Fluxus Newspaper (New York), juin 1964.
Color Panel
John F. Simon, Jr.
Color Panel v1.0.1, 2004. Code C, portable Apple PowerBook G3 modifié et acrylique.
Color Panel v1.0, 1999. Code C, portable Apple PowerBook 280c modifié et acrylique.
Avec la permission de l’artiste et de la Sandra Gering Gallery.
John F. Simon, Jr. (né en 1963)
Color Panel

Color Panel v1.0, 1999. Code C, portable Apple PowerBook 280c modifié et acrylique. Édition 2/12. Solomon R. Guggenheim Museum, New York. Œuvre acquise avec des fonds provenant du Young Collectors Council 99.5273.

Color Panel v1.0, 1999. Code C, portable Apple PowerBook 280c modifié et acrylique. Collection de l’artiste. Avec la permission de l’artiste et de la Sandra Gering Gallery.

Color Panel v1.0.1, 2004. Code C, portable Apple PowerBook G3 modifié et acrylique. Re-création par l’artiste. Avec la permission de l’artiste et de la Sandra Gering Gallery.

VERSIONS ORIGINALES
Simon a créé l’original de Color Panel v1.0 en dépouillant un Apple PowerBook 280c de 1994 de son boîtier et en plaçant l’écran dans un cadre d’acrylique blanc. Son logiciel personnalisé, fondé sur cinq cycles interdépendants de blocs de couleur mobiles, fonctionne sur l’unité de disque dur du PowerBook, intégrée à l’arrière du cadre d’acrylique. Comme le programme ne compte que des éléments aléatoires, Simon et l’équipe des médias variables ont installé un autre Color Panel v1.0 de l’édition originale qui servirait à contrôler l’expérimentation et permettrait au public de faire la distinction entre les différences dans les couleurs et l’imagerie issues du nouveau matériel et les différences déjà inhérentes à diverses sculptures dans l’édition originale.

VERSION RECRÉÉE
Aux fins de cette exposition, Simon a créé Color Panel v1.0.1, une version expérimentale visant à tester la possibilité de faire tourner son logiciel personnalisé sur du matériel plus récent, dans ce cas-ci un Apple PowerBook G3 de 1998. Le code original fonctionnait cependant trop vite sur le nouveau processeur, et Simon a donc ajouté des « temps d’attente » — des commandes pour ralentir le code — afin de reproduire le rythme du programme original avec plus d’exactitude. Techniquement, cette modification fait de la re-création une migration plutôt qu’une émulation, bien que la majeure partie du code demeure intacte dans cette stratégie de préservation.
Je songeais aux contrastes de couleurs dans Hommage au carré de Josef Albers, une série de peintures composées de trois ou quatre carrés imbriqués, dont le point de départ est la relation entre les couleurs et leur placement. C’est cette idée que je voulais illustrer dans Color Panel v1.0, une sculpture numérique réalisée à l’aide d’un Apple 280c PowerBook.

Comme les composants de ces ordinateurs portables ne sont pas éternels, la première chose à laquelle on pense, c’est d’acquérir tout le stock de 280c, afin que toute re-création soit aussi ressemblante que possible. Mais il arrivera un moment où l’on ne pourra plus en trouver. Il faut alors décider si on opte, disons, pour un panneau à affichage à cristaux liquides de 14 pouces, ou pour permettre à la personne qui est propriétaire de la sculpture de re-fabriquer l’affichage.

Je ne voudrais pas qu’une nouvelle version soit exposée avec le clavier et tout; j’aimerais que l’écran soit isolé. Par ailleurs, la raison pour laquelle la carte de circuit imprimé est intégrée à l’original a autant à voir avec le design du 280c qu’avec le fait que j’aime son apparence. Mais il sera difficile de toujours arriver à conserver cette synthèse.

Plutôt que d’essayer de personnaliser un écran pour le rendre conforme à l’original, je suggérerais ceci : existe-t-il un écran qui aurait, d’une certaine manière, la même nature? Peut-être que sur le marché des ordinateurs usagés, il existe un écran de taille similaire que vous pourriez utiliser pendant cinquante ans. Qui sait, dans cinquante ans, vous trouverez peut-être un remarquable écran organique à diodes électroluminescentes? La nature essentielle de la pièce est la manière dont le logiciel fonctionne. Le code peut exister sur des appareils très divers.

Il me semble que les émulations ne font qu’ajouter des couches et des couches de programmation d’une fois à l’autre. À mon avis, cela surcharge trop le système, qui n’est plus aussi efficace. Si vous recompilez le code source, vous êtes plus près de la machine. Vous pouvez contrôler plus de choses à plus de niveaux. Cela ne m’ennuie pas si les éditions numérotées de cette pièce varient, car des éditions différentes sont mises à niveau à différents moments. Un Color Panel avec la version numéro 1.5 indiquerait un changement de caractéristiques, mais si la re-création était un port direct — mêmes caractéristiques, même vitesse, même profondeur de couleurs — la version correspondrait à quelque chose comme Color Panel 1.0.1. Par sa nature, le code se modifie et se propage.

New York, 15 mars 2002
The Erl King
Grahame Weinbren, The Erl King

Rapport final, projet Erl-King. Isaac Dimitrovsky, 1er avril 2004 :
http://www.variablemedia.net/e/seeingdouble/report.html (*)
Grahame Weinbren et Roberta Friedman
The Erl King

1982–85, code PASCAL, ordinateur SMC-70, système d’exploitation pour microprocesseur (c/pm) à mémoire, mélangeur vidéo sur mesure, trois lecteurs de disques laser, écran tactile Carroll, moniteur à tube cathodique, écran tactile à tube cathodique, et trois disques laser.

2004, code Java, code PASCAL, ordinateur Sony Desktop, système d’exploitation Linux, écran à cristaux liquides, écran tactile à cristaux liquides, et écran tactile Elo. Avec la permission de l’artiste, don promis au Solomon R. Guggenheim Museum, New York.

VERSION ORIGINALE
Les caractéristiques spécifiques de l’ordinateur SMC-70 de Sony ont permis à des artistes comme Weinbren et Friedman de s’illustrer dans le cinéma interactif, alors en émergence. L’ordinateur reçoit des données de l’écran tactile infrarouge et signale aux lecteurs de disques laser de trouver et de jouer des segments vidéo et audio. Le système de superposition RVB (rouge, vert, bleu) affiche le texte et les éléments graphiques simples sur le masque de saisie, mais non sur l’écran de visualisation pour le public.

Pour contrôler ces diverses composantes et présenter un exposé narratif interactif uniforme, les artistes et leurs collaborateurs ont conçu un programme PASCAL sur mesure qu’ils ont chargé pour la durée d’exécution dans le disque antémémoire de l’ordinateur et qui fournit des voies d’accès potentielles à travers les séquences vidéos. Étant donné sa syntaxe et sa complexité uniques, ce code a un intérêt historique au-delà de sa fonction dans The Erl King. En effet, Weinbren et Friedman comptaient partager le programme avec d’autres artistes pour les aider à créer leurs propres installations vidéo interactives.

VERSION RECRÉÉE
Les artistes ont travaillé avec l’équipe des médias variables du Guggenheim ainsi qu’avec l’informaticien Jeff Rothenberg pour évaluer le système original et numériser les éléments vidéo et audio. L’ingénieur en logiciel Isaac Dimitrovsky a programmé un nouvel interpréteur pour le code original PASCAL. Lorsque le code PASCAL envoie une commande pour charger les fichiers audio, vidéo, texte ou graphiques depuis leurs supports originels, l’interpréteur émule la fonction du mélangeur vidéo, de la cache d’images et des lecteurs de disques laser, de telle sorte que les clips vidéo et audio jouent au bon moment.

Cette re-création n’est pas une véritable émulation, car l’interpréteur imite seulement les appels de procédures PASCAL aux périphériques, et non tout l’ordinateur sur lequel il s’exécute. Néanmoins, c’est l’ancien code qui commande — littéralement — tandis que le nouveau code remplace le matériel obsolète pour que The Erl King fonctionne selon l’intention des artistes.
Roberta Friedman et moi avons commencé The Erl King en 1982. Nous voulions que le déroulement soit continu et cinématique et que le spectateur puisse l’interrompre à tout moment. L’œuvre repose sur un rapprochement que m’a signalé le spécialiste en cinéma Noll Brinckmann, entre deux textes : une analyse de rêve par Sigmund Freud et le poème Erlkönig de Goethe.

Une des choses qu’on néglige au sujet de Freud est son don pour la visualisation. Prenons par exemple son étude du rêve de l’enfant en feu. Un père rêve que son enfant mort lui tape sur l‘épaule et lui murmure : « Père, ne vois-tu pas que je brûle? » Le père s’éveille et court vers la chambre voisine où il trouve son enfant en train de brûler. Ce moment intense et cinématique m’a hanté des années durant. Erlkönig de Goethe est un autre récit père-fils. Ils chevauchent ensemble « dans la nuit et le vent » et une créature surnaturelle ne cesse d’apparaître et d’inviter l’enfant à quitter son père pour l’accompagner. Lorsque l’enfant demande : « Père, ne vois-tu pas le Roi des Aulnes? » (un pendant à l’appel de l’enfant en train de brûler), le père refuse de reconnaître la réalité de la peur de son fils. La manière dont ces textes se font écho dans les régions les plus lointaines de ma propre psychologie m’a poussé à imaginer un film reposant sur ces deux éléments. J’ai pris conscience de la possibilité de combiner l’interactivité et l’image en mouvement en 1981, et Roberta et moi avons conçu de nouveau le projet comme une œuvre filmique interactive.

Nous avons d’abord filmé une performance de l’arrangement par Schubert de Erlkönig parmi des palmiers et des poulets vivants en cage, ainsi qu’une reconstitution de l’enfant en feu dans la chambre d’Anna Freud. Puis, nous avons choisi des éléments de ces scènes et les avons convertis en motifs répétitifs. L’interactivité permet de fabriquer à l’infini des connections en pointant à l’écran. La capacité révolutionnaire du disque laser est qu’il permet au séquençage d’images d’être déterminé au moment de la présentation, plutôt que d’être fixé durant le processus de production, comme ce serait le cas avec un film ou une bande vidéo. Ainsi, c’est un accès aléatoire, et non une technologie numérique, qui anime et diffuse The Erl King.

La majeure partie de l’équipement faisant marcher The Erl King a maintenant plus de vingt ans. Pour que la pièce subsiste, elle doit perdre sa dépendance envers un matériel obsolète (et le matériel le plus avancé aujourd’hui est toujours dépassé demain). Il arrive que l’équipement exécutant une œuvre en constitue une partie indispensable, mais ce n’est pas le cas de The Erl King. L’équipement n’est rien de plus que ce qui rend l’interactivité possible. Par conséquent, une version numérique de la pièce, peu importe sur quel équipement, donnera exactement la même pièce. Mais il est nécessaire que le code machine et la vidéo correspondent avec précision à l’original, et c’est pourquoi nous avons décidé d’écrire un programme qui interprète le programme originel pour un environnement informatique contemporain. Tout le matériel est émulé – les lecteurs vidéo et le mélangeur vidéo sont maintenant des composants numériques, faisant partie d’un programme. Ainsi, The Erl King est passé de l’analogique au numérique.

Grahame Weinbren, New York, 21 janvier 2004
Echoes of Art: Emulation As a Preservation Strategy
Peter B. Lewis Theater
Solomon R. Guggenheim Museum
1071 Fifth Avenue (at 89th Street)
New York City
8 May 2004


DESCRIPTION

Over the course of the Seeing Double exhibition, the Guggenheim plans to survey artists, preservation experts, and the general public to assess the success or failure of the re-creations on view. "Echoes of Art," a symposium offered in conjunction with the exhibition, divulges the results of this survey to stimulate a discussion about the role of emulation in keeping digital culture alive. Artists, programmers, conservators, curators, gamers, and intellectual property experts debate the merits of this approach and place the issues of technological obsolescence in a cultural context. The participants reflect on emulation's value for the case studies in the exhibition, its possible application to preserving other aspects of endangered culture, and the role of emulation and technological nostalgia in contemporary gaming and art.

Admission to the symposium is free. (Tickets to the exhibition may be purchased at the museum during the symposium.)

This symposium is made possible by the support of the National Endowment for the Arts.

Symposium transcript:
http://www.variablemedia.net/e/echoes/index.html (*)
SCHEDULE AND PARTICIPANTS
Peter B. Lewis Theater
Saturday 8 May 2004
(Session times are approximate)

Welcome 9:45 - 10:00 am
John G. Hanhardt, Senior Curator of Film and Media Arts, Guggenheim

Morning Session 10 am - noon
"Magic Bullet or Shot in the Dark? Emulation As Preservation Strategy"
The artists, programmers, and conservators in this session begin by reviewing the elaborate process required to emulate The Erl King (1982-85) by Grahame Weinbren and Roberta Friedman. This case study serves as a point of departure for examining such questions as how the technique of emulation can be applied to software, hardware, or ephemeral materials. Panelists also attempt to draw lessons about which artworks lend themselves to emulation, and which to storage, migration, or re-interpretation.

PRESENTERS
Isaac Dimitrovsky, programmer, New York
Roberta Friedman, artist, New York
Jeff Rothenberg, computer scientist, RAND
Grahame Weinbren, artist, New York

RESPONDANTS
Jean Gagnon, Executive Director, Daniel Langlois Foundation for Art, Science, and Technology, Montreal
Caitlin Jones, Variable Media Specialist, Guggenheim
Pip Laurenson, Sculpture Conservator for Electronic Media and Kinetic Arts, Tate Gallery, London
Jill Sterrett, Head of Conservation, San Francisco Museum of Modern Art

MODERATOR
Carol Stringari, Senior Conservator for Exhibitions, Guggenheim

Lunch and Exhibition Viewing noon - 1:30 pm

Emulation Performance 1:30 - 2:00 pm
jodi (Joan Heemskerk and Dirk Paesmans), artists, The Netherlands

Afternoon Session 2:00 - 3:00 pm
"Generation Emulation: Games, Art, and Technological Nostalgia"
This session takes a broader look at the impact of emulation culture. Participants compare the strategies available to artists for resurrecting obsolete technologies and analyze the Seeing Double survey for signs of consensus from the experts and the lay public on the success of emulation. Participants also examine the retro aesthetic motivating emulation among players of computer games and creators of game "mods," speculating to what extent emulation will become part of everyday life in an increasingly technological future.

PRESENTERS
Cory Arcangel, artist, New York
Mary Flanagan, artist, New York
John F. Simon, Jr., artist, New York

RESPONDANTS
Tilman Baumgaertel, writer and critic, Berlin
Francis Hwang, artist and Director of Technology, Rhizome.org, New York
Christiane Paul, Adjunct Curator of New Media Arts, Whitney Museum of American Art

MODERATOR
Jon Ippolito, Associate Curator of Media Arts, Guggenheim and artist, Still Water for networked art and culture, University of Maine
Now returning you to the Variable Media Network--the organizer of this exhibition.