Seeing Double
Seeing Double
Emulation in Theory and Practice
19 mars - 16 mai 2004
Solomon R. Guggenheim Museum
1071 Fifth Avenue (at 89th Street)
New York City
Cette exposition met à l'épreuve les promesses d'un traitement expérimental
- l'émulation - visant à sauver l'art médiatique des ravages
du temps. Seeing Double présente des installations dans leur version originale
et émulée. L'exposition offre ainsi aux spécialistes du domaine
de la préservation et au public l'occasion unique de comparer directement
les deux versions d'une uvre afin d'évaluer si la recréation
conserve l'esprit de l'original.
L'exposition est organisée par le Solomon R. Guggenheim Museum, en partenariat
avec la fondation Daniel Langlois pour l'art, la science et la technologie.
L'exposition bénéficie du généreux soutien de la
fondation Daniel Langlois pour l'art, la science et la technologie.
Préserver des uvres dart contemporain constitue un défi
pour les musées comme le Guggenheim, en raison de lobsolescence
technologique, de la détérioration du matériel et de diverses
exigences quant à linstallation des uvres. Une des stratégies
qui suscite de plus en plus dintérêt à légard
des médias éphémères ou obsolètes est
lémulation.
Émuler une uvre consiste à en imiter lapparence dorigine
par des moyens différents. Le terme peut sappliquer en général
à la re-fabrication des composantes dune uvre, comme cest
le cas des re-fabrications et reconfigurations essentielles à la préservation
duvres conceptuelles, minimalistes et de performance. Dans le domaine
des médias numériques, lémulation a toutefois un
sens spécifique. Un émulateur est un logiciel qui « trompe
» le code original en lui faisant croire quil active toujours léquipement
original, permettant ainsi à ce logiciel conçu pour un ordinateur
obsolète de fonctionner avec un ordinateur contemporain.
Seeing Double: Emulation in Theory and Practice présenta
côte à côte des uvres aux médias en voie de
disparition et leur re-création en double voire en triple
avec de nouveaux médias, offrant aux visiteurs loccasion unique
de juger si les uvres émulées restituent lesprit des
uvres originales.
En portant ce jugement, les visiteurs doivent se rappeler que lémulation
est, selon Oscar Wilde, rarement pure et jamais simple. Des artistes tels que
Cory Arcangel, jodi et Robert Morris peuvent choisir lémulation
et dautres stratégies de préservation, comme lentreposage
déquipement obsolète ou lenregistrement de performances.
Lorsque la manipulation du matériel est centrale à une uvre,
comme dans le cas des sculptures électroniques de Nam June Paik ou de
John F. Simon, Jr., lémulation nest pas aussi appropriée
à court terme que la migration des composants dorigine vers des
équivalents plus récents. Même lorsque lémulation
constitue la solution idéale, comme pour les uvres de Mary Flanagan
ou de Grahame Weinbren et Roberta Friedman, des facteurs pratiques, logistiques
et culturels peuvent forcer les artistes à étoffer lémulation
pure par des solutions novatrices de leur cru.
Ces compromis ninfirment pas la valeur de lémulation pour
la re-création duvres éphémères. Mais
ils montrent que lintention de lartiste peut être un meilleur
guide quune solution uniformisée. Cest pourquoi le
Réseau
des médias variables un consortium de musées et darchives
fondé par le
Solomon R. Guggenheim Museum, New York, et
la
fondation
Daniel Langlois pour lart, la science et la technologie, Montréal
se donne la peine, grâce à des études de cas comme
celles-ci, de documenter comment les artistes et leurs associés voient
la préservation à long terme de leurs uvres.
LÉGENDE:
ORIGINAL : Matériaux, matériel ou logiciel utilisés lors
de la création de luvre.
MIGRATION : Matériaux, matériel ou logiciel actualisés
par des équivalents modernes, modifiant souvent lapparence ou la
forme exacte de loriginal.
ÉMULATION : Matériaux ou matériel informatique conçus
pour recréer limpression donnée par luvre originale,
ou logiciel exploité dans un environnement de programmation qui imite
loriginal.
ENTREPOSAGE : Matériaux, matériel ou logiciel qui ont été
entreposés pour utilisation future tant quils seront viables.
Cory Arcangel / BEIGE,
I Shot Andy Warhol, 2002. Vue de linstallation
Digital Media, American Museum of the Moving Image, New York, novembre
2002. Photo de Wendy Moger-Bross, avec la permission de lAmerican Museum
of the Moving Image, New York.
Cory Arcangel / BEIGE (né en 1978)
I Shot Andy Warhol
2002, téléviseur Sony (v. 2002), console Nintendo, cartouche
reprogrammée de jeu vidéo et pistolet optique (photo ci-dessous).
2004, téléviseur Trinitron Sony (v. 1990), console Nintendo,
cartouche reprogrammée de jeu vidéo et pistolet optique.
Avec la permission de lartiste et de la Team Gallery.
VERSION ORIGINALE
Pour pirater la cartouche de jeu Nintendo, Arcangel a enlevé la puce
correspondant aux éléments graphiques du jeu, a réécrit
sa programmation pour y inclure de nouveaux personnages, et la ressoudée
à la cartouche originale. Arcangel na pas touché à
la puce qui contrôle la logique du jeu même, non plus quau
pistolet optique utilisé pour interagir avec le jeu.
VERSION RECRÉÉE
Limpact de lintervention originale dArcangel le piratage
du matériel dune cartouche obsolète de jeu se perdrait
dans une version émulée. À court terme, lentreposage
de léquipement dorigine avec une migration potentielle
du téléviseur représente loption idéale
pour préserver cette pièce évoquant une nostalgie technologique.
Quand jétais jeune, mon jeu de pistolet optique préféré
était Hogans Alley. Jai rencontré un type associé
au développement de la technologie à Chicago, Steve Boyer, qui
ma dit que le pistolet optique contenait une photocellule pouvant différencier
la lumière de la noirceur. Lorsquon tire la gâchette, tout
devient noir à lécran sauf ce quon vise, qui reste
blanc. Boyer ma dit quinitialement, la technologie des pistolets
optiques nétait pas tout à fait au point et quil était
possible de viser une lumière et de gagner la partie. En entendant cela,
jai réalisé quon pouvait changer lordre des
couleurs sans pour autant modifier le jeu, et jai entrepris de concevoir
un jeu de pistolet optique.
La première partie du jeu est un stand de tir typique. Jai laissé
le code machine presque intact, mais jai modifié tous les éléments
graphiques sur la puce. Les personnages sont maintenant le Pape, Flava Flav
et Colonel Sanders. Vous devez abattre les Warhol.
Tout le travail résidait, à mes yeux, dans lintervention
sur le matériel, dans le fait que jai peiné sur ce ridicule
langage Nintendo 6502. Si je navais pas réussi à faire une
cartouche pour exploiter le code original, je naurais pas conçu
cette uvre.
Jai tout testé à laide dun émulateur
sur un PC moderne avant de faire la cartouche. Il aurait été impossible
de réécrire la programmation sans lémulateur.
Mais jhésite un peu à lémuler dans une galerie,
car le public ne comprend pas forcément ce quest un émulateur.
La raison pour laquelle je fais des uvres reposant sur des consoles de
jeu, cest quil suffit de regarder la cartouche pour comprendre ce
qui sest passé. (Bien entendu, les expériences de Nam June
Paik avec les aimants et les téléviseurs mont influencé.)
Dans 30 ans, un ordinateur portatif pouvant exécuter le jeu naura
aucune signification aux yeux du public. Cest pourquoi je veux quon
expose I Shot Andy Warhol avec un vrai pistolet optique,
le système Nintendo et, de préférence, un téléviseur
dépoque.
Dans 50 ans, si vous ne trouviez aucun Nintendo nulle part au monde, vous pourriez
émuler la pièce, mais je ne voudrais pas quune galerie dépense
18 000 $ pour reconstruire des pistolets optiques. Je préférerais
quune personne puisse télécharger le jeu chez elle et jouer
avec le code source sur son propre émulateur.
Des gens ont déjà commencé à exploiter mon uvre
sur dautres versions. Une personne ma écrit : « Hé!
Jai réussi à lexploiter sur un Gameboy qui émulait
le Nintendo. » Je trouve cela formidable. Il se trouve que je participe
aussi à la culture alternative démulation. Tout ce que je
connais de la programmation provient dune culture autodidacte, et je trouve
important de donner le code pour quune autre personne puisse faire ses
expériences.
New York, 30 janvier 2004
Mary Flanagan,
[phage]
Mary Flanagan
(née en 1969)
[phage]
1998, code Macromedia Director et Windows 98. Avec la permission de lartiste.
2004, code Macromedia Director et Windows XP. Avec la permission de lartiste.
2004, code Macromedia Director et émulateur Windows 98 sur Macintosh OSX. Avec la permission de lartiste.
VERSION ORIGINALE
Flanagan a dabord conçu
[phage] pour extraire
des données téléchargées à partir des unités
de disque dur des utilisateurs individuels. La version présentée
ici utilise des données copiées en 1998 à partir du propre
disque dur de Flanagan, sur un PC doté de Windows 98.
VERSIONS RECRÉÉES
Pour migrer le programme original de
[phage] vers un PC
d'aujourd'hui, Flanagan a téléchargé le programme, la
installé sur Windows XP et la laissé fouiller dans les données
stockées sur son unité actuelle de disque dur. Même si
[phage]
est compatible à cette nouvelle configuration, le processeur
plus rapide du PC moderne accélère le tempo selon lequel les images
et les bribes de texte défilent à lécran.
Bien que
[phage] ne puisse tourner sur un Macintosh en temps
normal, Flanagan a, pour cette exposition, installé un émulateur
Windows commercial, un
Virtual PC, sur un Macintosh contemporain,
permettant ainsi de télécharger et dexécuter
[phage] sur un iMac. Comme les émulateurs ralentissent souvent la vitesse
du processeur, le rythme de lémulation sur Macintosh se rapproche
davantage de loriginal que celui de la version sur Windows XP.
Le programme [phage] prend des parcelles de données
sur lunité de disque dur dun utilisateur, mêlant HTML
et courriel, fichiers daide et lettres daffaires, photos instantanés
numériques dun utilisateur et bandeaux publicitaires et rebuts
téléchargés pendant le furetage sur Internet. [phage]
mélange les catégories généralement non remises
en question du public et du privé telles quelles sont inscrites
dans la classification des fichiers du système dexploitation. De
la même manière quune artiste comme Rachel Whiteread porte
attention aux espaces oubliés du monde concret, [phage] fournit
une visualisation féministe des systèmes que les ingénieurs
en logiciel et les fabricants de matériel ont créés pour
que nous appréciions nos expériences numériques.
Des utilisateurs ont comparé le projet aux mécanismes du rêve
ou de linconscient. Une connaissance a fait tourner [phage] sur
un ordinateur quil utilisait depuis plusieurs années. Une des bribes
tirées du disque dur était un courriel quun ami lui avait
adressé quatre ans plus tôt, la dernière communication quils
sétaient échangée par suite dun argument. Lutilisateur
a été bouleversé de constater que le programme pouvait
extraire du contenu très personnel et lui rappeler des événements
de sa vie passée quil aurait préféré oublier.
Le logiciel fonctionne sur des ordinateurs d'aujourd'hui dotés de systèmes
Windows, mais pour tester lémulation en vue de futures re-créations,
nous avons exécuté [phage] sur un Macintosh
muni dun émulateur Windows. La vitesse des bits est un peu plus
lente, mais cela donne à la version émulée un aspect plus
méditatif.
Le processus démulation ma fait réfléchir
à la migration du programme dans les ordinateurs. La clé de luvre
réside dans le contenu puisé par le programme; pour montrer [phage]
dans sa forme « originale », il faudrait présenter du contenu
extrait à lépoque de sa création. Jimagine
quon pourrait concevoir le logiciel de manière à préserver
le contenu puisé par chaque nouvelle version. De nouvelles versions de
[phage] pourraient être modifiées pour fonctionner
avec des processeurs plus rapides et prélever des fragments plus substantiels
de contenu.
New York, 7 février 2004
jodi,
JET SET WILLY Variations
(Joan Heemskerk [née en 1968] et
Dirk Paesmans [né en 1965])
JET SET WILLY Variations
2002, code BASIC interactif, ordinateur ZX Spectrum, lecteur daudiocassettes.
Avec la permission des artistes.
2002, code BASIC interactif, émulateur ZX Spectrum, et Windows XP.
Avec la permission des artistes.
All Wrongs Reversed © 1982
2004, enregistrement vidéo de 10 Programs Written in BASIC � 1984.
Avec la permission des artistes.
VERSION ORIGINALE
Le duo dartistes jodi a basé
JET SET WILLY Variations
sur un jeu des années 1980 conçu pour lordinateur
ZX Spectrum, maintenant obsolète. Une des versions proposées ici
présente
JET SET WILLY Variations sur cet équipement
désuet.
Les artistes espéraient quun émulateur existant pour le
ZX Spectrum leur permettrait de reprogrammer le code original du jeu Jet Set
Willy sur un PC d'aujourd'hui. Cependant, comme lémulateur reproduisait
fidèlement les frappes de saisie du ZX Spectrum, cest-à-dire
que chaque commande BASIC avait sa propre combinaison de touches, il était
presque impossible décrire le code sur un PC moderne, où
les commandes correspondant à la configuration unique du clavier du Spectrum
ne sont pas indiquées sur les touches.
Pour contourner le problème, jodi a utilisé lémulateur
du matériel du Spectrum pour accéder au code octet du jeu Jet
Set Willy et le modifier, engendrant ainsi une version aux couleurs et aux sons
modifiés. En enregistrant cette version sur une audiocassette, jodi a
pu exploiter de nouveau le jeu sur le Spectrum original.
VERSIONS RECRÉÉES
Comme les seules touches nécessaires pour jouer sont les touches de
déplacement vers la gauche et la droite ainsi que la barre despacement,
la non-concordance du clavier qui faisait obstacle à la reprogrammation
du jeu au moyen de lémulateur nempêche pas le public
dutiliser lémulateur pour jouer. Le jeu émulé
ici est présenté sur un ordinateur d'aujourd'hui fonctionnant
sous Windows XP.
Une autre des uvres de jodi destinées au ZX Spectrum classique
et émulé est
10 Programs Written in
BASIC © 1984, qui permet au public de modifier et dexécuter
de simples programmes BASIC proposant des motifs en noir et blanc à lécran.
Dans une démarche rappelant la décision de Robert Morris de filmer
ses performances en direct en guise de documentation, jodi a tourné une
vidéo dune personne interagissant avec
10 Programs sur le
Spectrum classique. Si le DVD qui en résulte,
All
Wrongs Reversed © 1982 nest
pas interactif, il imite les propriétés visuelles de lécran
du Spectrum encore mieux que la version émulée tournant sur un
PC d'aujourd'hui.
Notre nouvelle résidence aux Pays-Bas a dabord servi de maison
dans les années 1980, puis décole maternelle, et nous sommes
en train de la reconvertir en lieu d'habitation. C'est un peu ce quon
a fait pour JET SET WILLY Variations, sauf que notre maison
ne comprend pas 60 pièces comme le jeu Jet Set Willy.
Nous avons commencé à travailler avec le jeu Jet Set Willy il
y a deux ans. Nous ne ressentions aucune nostalgie pour le ZX Spectrum, sinon
dun point de vue rétro; dans les années 1980, nous navions
pas dordinateur. Nous nous intéressions aux anciens langages machines
oubliés, et celui-ci était un des premiers pour utilisateurs domestiques.
Quand nous avons commencé à jouer avec Jet Set Willy sur un émulateur
du ZX, il était difficile de reprogrammer le code. Sur le Spectrum classique,
chaque touche a quatre ou cinq fonctions. Pour taper une commande comme GOTO,
il faut utiliser la bonne combinaison de touches; on ne peut pas seulement
taper G-O-T-O. Sur le clavier dun PC, il est très difficile
de retrouver ces multiples raccourcis.
Ainsi, plutôt que dutiliser lémulateur pour écrire
le code source, nous lavons employé pour accéder au code
machine. Jai modifié les éléments graphiques et sonores
du jeu en manipulant le programme du Jet Set Willy octet par octet.
Avec lémulateur, on arrive à faire fonctionner le jeu correctement,
car il suffit de pouvoir utiliser les touches de déplacement vers la
gauche et la droite ainsi que la barre despacement. Mais le contact avec
le matériel dorigine fait défaut. Vous ne pouvez pas vous
douter que le jeu fonctionnait jadis à partir dune audiocassette.
Une autre des différences est la résolution de lécran.
Le ZX fonctionne avec un signal de télévision, lécran
étant alimenté par câble dantenne. Une ligne nest
pas une ligne. Une pièce de rouge sur un affichage à cristaux
liquides paraît pure, une couleur, mais sur un téléviseur,
cest complètement différent. Même si vous appliquez
du blanc sur du noir, le téléviseur ne peut pas tenir la ligne,
elle coule ou se courbe.
Le Spectrum se charge à partir dune cassette, et si vous coupez
le courant, tout disparaît comme une performance. Donc, pour une
autre uvre utilisant le Spectrum, 10 Programs Written
in BASIC © 1984,
nous avons fait un enregistrement sur DVD, All Wrongs Reversed
© 1982. Vous ne voyez pas la cassette ou le téléviseur
ou lordinateur vous ne voyez qune personne en train de coder
et de taper et dobtenir un simple résultat. Mais faire un DVD était
une façon denregistrer laction originale.
Joan Heemskerk, Dordrecht, Pays-Bas, 17 février 2004
Robert Morris et Carolee Schneemann interprétant
Site à
Stage 73, Surplus Dance Theater, New York, 1964. Photo de Peter Moore.
Robert Morris
(né en 1931)
Site
1964, performance avec Robert Morris et Carolee Schneemann (Photo ci-dessous)
1993, reprise filmée mettant en vedette Andrew Ludke et Sarah Tomlinson,
dirigée par Babette Mangolte. Film de 16 mm transféré sur
vidéo. Avec la permission de lartiste et du Solomon R. Guggenheim
Museum, New York.
VERSION ORIGINALE
Morris était engagé activement dans le Judson Dance Theater,
dont les membres exploraient le potentiel artistique de mouvements centrés
sur des tâches quotidiennes. Il a chorégraphié et interprété
Site devant un auditoire, avec lartiste Carolee Schneemann.
VERSION RECRÉÉE
La reprise par Morris de
Site, trois
décennies plus tard, vise à émuler aussi étroitement
que possible lapparence, lâge et les mouvements des danseurs
initiaux. Bien que le film (transféré sur vidéo) offre
une lecture éloignée de la reprise du spectacle, il constitue
une version de la pièce que des générations futures pourront
voir.
Cest Rosalind Krauss, commissaire de ma rétrospective de 1994
au Guggenheim, qui a eu lidée de filmer une version de Site,
une performance de 1964. Elle trouvait intéressant de montrer ces performances
et dautres uvres de la même période.
Contrairement à la performance originale, la reprise a demandé
des heures et des heures de répétitions et dattente. Le
processus filmique est tellement ennuyeux du moins pour moi. Donc, le
plaisir ne vient quà la toute fin, lorsquon voit le résultat
final.
Jimagine quon aurait simplement pu reprendre les performances,
mais cela ne sest pas produit; on en a plutôt fait un film. Et lespace
filmique diffère beaucoup de celui de la performance. Ce sont les mêmes
mouvements, mais vous êtes contrôlés par le réalisateur.
En 1964, un panneau de contreplaqué restait en bon état pendant
plusieurs performances, mais pour le film, nous avons dû en utiliser une
dizaine. Le contreplaqué est si médiocre de nos jours, il na
pas le même claquement, ni la même apparence.
Bien sûr, une grande partie de ce film, peut-être même tout
le film, concerne davantage Babette Mangolte [réalisatrice] que moi-même,
Morris. Mais jai fini par laccepter. Cest aussi devenu lempreinte
perpétuelle de cette performance la seule, mis à part mes
notes. Ainsi, quiconque voudrait reprendre les performances naurait quà
consulter le film. Je ne crois pas que je le ferais moi-même, mais quelquun
dautre pourrait vouloir le faire.
New York, 31 mars 2001
TV Crown, 1965 (1988). Photo par David Heald.
Nam June Paik
(né en 1932)
TV Crown
1965, téléviseur RCA modifié avec amplificateurs de signaux.
(Photo ci-dessous, à droite).
1998, téléviseur Samsung modifié avec amplificateurs de
signaux. Solomon R.
Guggenheim Museum, New York. uvre acquise avec des fonds donnés
par lInternational Director's Council et des membres du comité de
direction : Ann Ames, Edythe Broad, Henry Buhl, Elaine Terner Cooper, Dimitris
Daskalopoulos, Harry David, Gail May Engelberg, Ronnie Heyman, Dakis Joannou,
Cindy Johnson, Barbara Lane, Linda Macklowe, Peter Norton, Willem Peppler, Denise
Rich, Simonetta Seragnoli, David Teiger, Ginny Williams et Elliot K. Wolk, 2001.
VERSION ORIGINALE
Cest en 1963 que Paik fait ses premiers essais de recâblage de
téléviseurs pour son exposition fondamentale,
Exposition
of Music Electronic Television, à
la Galerie Parnass, Wuppertal, Allemagne. En 1965, il crée une autre
télévision manipulée,
TV Crown, en ajoutant
un second « collier de déviation » électromagnétique
et en acheminant les signaux audio dans les deux colliers de déviation
pour moduler le faisceau électronique et ainsi peindre lécran
de fascinantes oscillations géométriques.
VERSION RECRÉÉE
Pour recréer
TV Crown lors de la rétrospective
sur Paik en 2000 au Guggenheim, Jung Sung Lee, collaborateur de longue date
de lartiste, a pratiqué la même manipulation sur un téléviseur
moderne afin dobtenir un résultat comparable à loriginal.
Cette re-création est davantage une
migration vers
du matériel récent que l
émulation de
matériel ancien. Toutefois, si les écrans plats venaient à
remplacer les tubes cathodiques, il ne serait plus possible de procéder
à une telle manipulation sur un téléviseur commercial.
À ce moment-là, lentreposage ou la fabrication sur mesure
de tubes cathodiques (émulation « matériel/matériel
») seraient la seule option pour préserver luvre.
Ma TÉLÉ expérimentale est
comme la nature, qui est belle,
non pas parce quelle change merveilleusement,
mais simplement parce quelle change.
[...]
Ma TÉLÉ expérimentale est le premier ART (?), qui rend
possible le « crime parfait ».............. Je venais de placer
une diode en sens inverse, et jai obtenu une image Télévisuelle
négative « ondulante » [....]
Ma TÉLÉ Nest PAS lexpression de ma personnalité, mais seulement
une « MUSIQUE PHYSIQUE »
[...]
Habituellement, dans des compositions, on a dabord une vision
approximative de luvre complète, (lidéal préconçu, ou « IDÉE »
au sens où lentendait Platon). Puis, le processus de travail comporte le
douloureux effort de sapprocher de cette « IDÉE » idéale. Mais avec la TÉLÉ
expérimentale, le processus change complètement. En général, je nai pas ou
je ne peux pas avoir de VISION préconçue avant de travailler. Je cherche
dabord la « VOIE », dont je ne peux [pré]voir où elle mènera. La
« VOIE », ,,,,, cest-à-dire étudier le circuit, essayer diverses
« RÉTROACTIONS », couper à certains endroits et acheminer les différentes
ondes ailleurs, moduler la phase des ondes, etc.[....] Enfin, ce quil me faut,
cest une « IDÉE » du même genre que celle que lAmerican Ad Agency
utilisait,.,.,., juste une voie ou une clé vers quelque chose de NOUVEAU.
Cet usage « moderne » (?) du terme « IDÉE » a peu de chose en commun avec
« VÉRITÉ », « ÉTERNITÉ », « CONSOMMATION », « IDÉE idéale », que Platon Hegel
attribuaient à cette terminologie classique célèbre.
INDÉTERMINISME et VARIABILITÉ sont les paramètres EMBRYONNAIRES de lart
optique, bien que cela ait été le problème central en musique ces dix
dernières années [....] Jai beaucoup utilisé la diffusion en direct
dun programme normal, qui constitue lévénement optique et sémantique le
plus variable, dans les années 1960. La beauté dun Kennedy déformé diffère
de la beauté dun héros du football [....] Il existe maintes sortes de circuits
télévisuels, à linstar des sortes de fromages français. Par exemple, certains
anciens modèles de 1952 permettent certaines variations que ne permettent pas
de nouveaux modèles dotés dune commande automatique de fréquence.
Extraits de « Afterlude to the Exposition of Experimental Television
»
The Fluxus Newspaper (New York), juin 1964.
John F. Simon, Jr.
Color Panel v1.0.1, 2004. Code C, portable Apple PowerBook G3 modifié et acrylique.
Color Panel v1.0, 1999. Code C, portable Apple PowerBook 280c modifié et acrylique.
Avec la permission de lartiste et de la Sandra Gering Gallery.
John F. Simon, Jr.
(né en 1963)
Color Panel
Color Panel v1.0, 1999. Code C, portable Apple PowerBook
280c modifié et acrylique. Édition 2/12. Solomon R. Guggenheim
Museum, New York. uvre acquise avec des fonds provenant du Young Collectors
Council 99.5273.
Color Panel v1.0, 1999. Code C, portable Apple PowerBook 280c modifié
et acrylique. Collection de lartiste. Avec la permission de lartiste
et de la Sandra Gering Gallery.
Color Panel v1.0.1, 2004. Code C, portable Apple PowerBook G3 modifié
et acrylique. Re-création par lartiste. Avec la permission de lartiste
et de la Sandra Gering Gallery.
VERSIONS ORIGINALES
Simon a créé loriginal de
Color Panel v1.0 en
dépouillant un Apple PowerBook 280c de 1994 de son boîtier et en
plaçant lécran dans un cadre dacrylique blanc. Son
logiciel personnalisé, fondé sur cinq cycles interdépendants
de blocs de couleur mobiles, fonctionne sur lunité de disque dur
du PowerBook, intégrée à larrière du cadre
dacrylique. Comme le programme ne compte que des éléments aléatoires,
Simon et léquipe des médias variables ont installé
un autre
Color Panel v1.0 de lédition originale
qui servirait à contrôler lexpérimentation et permettrait
au public de faire la distinction entre les différences dans les couleurs
et limagerie issues du nouveau matériel et les différences
déjà inhérentes à diverses sculptures dans lédition
originale.
VERSION RECRÉÉE
Aux fins de cette exposition, Simon a créé
Color Panel
v1.0.1, une version expérimentale visant à tester la
possibilité de faire tourner son logiciel personnalisé sur du
matériel plus récent, dans ce cas-ci un Apple PowerBook G3 de
1998. Le code original fonctionnait cependant trop vite sur le nouveau processeur,
et Simon a donc ajouté des « temps dattente »
des commandes pour ralentir le code afin de reproduire le rythme du programme
original avec plus dexactitude. Techniquement, cette modification fait
de la re-création une migration plutôt quune émulation,
bien que la majeure partie du code demeure intacte dans cette stratégie
de préservation.
Je songeais aux contrastes de couleurs dans Hommage au carré
de Josef Albers, une série de peintures composées de trois ou
quatre carrés imbriqués, dont le point de départ est la
relation entre les couleurs et leur placement. Cest cette idée
que je voulais illustrer dans Color Panel v1.0, une sculpture
numérique réalisée à laide dun Apple
280c PowerBook.
Comme les composants de ces ordinateurs portables ne sont pas éternels,
la première chose à laquelle on pense, cest dacquérir
tout le stock de 280c, afin que toute re-création soit aussi ressemblante
que possible. Mais il arrivera un moment où lon ne pourra plus
en trouver. Il faut alors décider si on opte, disons, pour un panneau
à affichage à cristaux liquides de 14 pouces, ou pour permettre
à la personne qui est propriétaire de la sculpture de re-fabriquer
laffichage.
Je ne voudrais pas quune nouvelle version soit exposée avec le
clavier et tout; jaimerais que lécran soit isolé. Par ailleurs, la
raison pour laquelle la carte de circuit imprimé est intégrée
à loriginal a autant à voir avec le design du 280c quavec
le fait que jaime son apparence. Mais il sera difficile de toujours arriver
à conserver cette synthèse.
Plutôt que dessayer de personnaliser un écran pour le rendre
conforme à loriginal, je suggérerais ceci : existe-t-il
un écran qui aurait, dune certaine manière, la même
nature? Peut-être que sur le marché des ordinateurs usagés,
il existe un écran de taille similaire que vous pourriez utiliser pendant
cinquante ans. Qui sait, dans cinquante ans, vous trouverez peut-être
un remarquable écran organique à diodes électroluminescentes?
La nature essentielle de la pièce est la manière dont le logiciel
fonctionne. Le code peut exister sur des appareils très divers.
Il me semble que les émulations ne font quajouter des couches
et des couches de programmation dune fois à lautre. À
mon avis, cela surcharge trop le système, qui nest plus aussi efficace.
Si vous recompilez le code source, vous êtes plus près de la machine.
Vous pouvez contrôler plus de choses à plus de niveaux.
Cela ne mennuie pas si les éditions numérotées de
cette pièce varient, car des éditions différentes sont
mises à niveau à différents moments. Un Color
Panel avec la version numéro 1.5 indiquerait un changement
de caractéristiques, mais si la re-création était un port
direct mêmes caractéristiques, même vitesse, même
profondeur de couleurs la version correspondrait à quelque chose
comme Color Panel 1.0.1. Par sa nature, le code se modifie
et se propage.
New York, 15 mars 2002
Grahame Weinbren,
The Erl King
Rapport final, projet Erl-King. Isaac Dimitrovsky, 1er avril 2004 :
/e/seeingdouble/report.html (*)
Grahame Weinbren et Roberta
Friedman
The Erl King
198285, code PASCAL, ordinateur SMC-70, système dexploitation
pour microprocesseur (c/pm) à mémoire, mélangeur vidéo
sur mesure, trois lecteurs de disques laser, écran tactile Carroll, moniteur
à tube cathodique, écran tactile à tube cathodique, et
trois disques laser.
2004, code Java, code PASCAL, ordinateur Sony Desktop, système dexploitation
Linux, écran à cristaux liquides, écran tactile à
cristaux liquides, et écran tactile Elo. Avec la permission de lartiste,
don promis au Solomon R. Guggenheim Museum, New York.
VERSION ORIGINALE
Les caractéristiques spécifiques de lordinateur SMC-70
de Sony ont permis à des artistes comme Weinbren et Friedman de sillustrer
dans le cinéma interactif, alors en émergence. Lordinateur
reçoit des données de lécran tactile infrarouge et
signale aux lecteurs de disques laser de trouver et de jouer des segments vidéo
et audio. Le système de superposition RVB (rouge, vert, bleu) affiche
le texte et les éléments graphiques simples sur le masque de saisie,
mais non sur lécran de visualisation pour le public.
Pour contrôler ces diverses composantes et présenter un exposé
narratif interactif uniforme, les artistes et leurs collaborateurs ont conçu
un programme PASCAL sur mesure quils ont chargé pour la durée
dexécution dans le disque antémémoire de lordinateur
et qui fournit des voies daccès potentielles à travers les
séquences vidéos. Étant donné sa syntaxe et sa complexité
uniques, ce code a un intérêt historique au-delà de sa fonction
dans
The Erl King. En effet, Weinbren et Friedman comptaient
partager le programme avec dautres artistes pour les aider à créer
leurs propres installations vidéo interactives.
VERSION RECRÉÉE
Les artistes ont travaillé avec léquipe des médias
variables du Guggenheim ainsi quavec linformaticien Jeff Rothenberg
pour évaluer le système original et numériser les éléments
vidéo et audio. Lingénieur en logiciel Isaac Dimitrovsky
a programmé un nouvel interpréteur pour le code original PASCAL.
Lorsque le code PASCAL envoie une commande pour charger les fichiers audio,
vidéo, texte ou graphiques depuis leurs supports originels, linterpréteur
émule la fonction du mélangeur vidéo, de la cache dimages
et des lecteurs de disques laser, de telle sorte que les clips vidéo
et audio jouent au bon moment.
Cette re-création nest pas une véritable émulation,
car linterpréteur imite seulement les appels de procédures
PASCAL aux périphériques, et non tout lordinateur sur lequel
il sexécute. Néanmoins, cest lancien code qui
commande littéralement tandis que le nouveau code remplace
le matériel obsolète pour que
The Erl King fonctionne
selon lintention des artistes.
Roberta Friedman et moi avons commencé The Erl King en
1982. Nous voulions que le déroulement soit continu et cinématique
et que le spectateur puisse linterrompre à tout moment. Luvre
repose sur un rapprochement que ma signalé le spécialiste
en cinéma Noll Brinckmann, entre deux textes : une analyse de rêve
par Sigmund Freud et le poème Erlkönig de Goethe.
Une des choses quon néglige au sujet de Freud est son don pour
la visualisation. Prenons par exemple son étude du rêve de lenfant
en feu. Un père rêve que son enfant mort lui tape sur lépaule
et lui murmure : « Père, ne vois-tu pas que je brûle? »
Le père séveille et court vers la chambre voisine où
il trouve son enfant en train de brûler. Ce moment intense et cinématique
ma hanté des années durant. Erlkönig
de Goethe est un autre récit père-fils. Ils chevauchent ensemble
« dans la nuit et le vent » et une créature surnaturelle
ne cesse dapparaître et dinviter lenfant à quitter
son père pour laccompagner. Lorsque lenfant demande : «
Père, ne vois-tu pas le Roi des Aulnes? » (un pendant à
lappel de lenfant en train de brûler), le père refuse
de reconnaître la réalité de la peur de son fils. La manière
dont ces textes se font écho dans les régions les plus lointaines
de ma propre psychologie ma poussé à imaginer un film reposant
sur ces deux éléments. Jai pris conscience de la possibilité
de combiner linteractivité et limage en mouvement en 1981,
et Roberta et moi avons conçu de nouveau le projet comme une uvre
filmique interactive.
Nous avons dabord filmé une performance de larrangement
par Schubert de Erlkönig parmi des palmiers et des poulets vivants
en cage, ainsi quune reconstitution de lenfant en feu dans la chambre dAnna Freud. Puis,
nous avons choisi des éléments de ces scènes et les avons
convertis en motifs répétitifs. Linteractivité permet
de fabriquer à linfini des connections en pointant à lécran.
La capacité révolutionnaire du disque laser est quil permet
au séquençage dimages dêtre déterminé
au moment de la présentation, plutôt que dêtre fixé
durant le processus de production, comme ce serait le cas avec un film ou une
bande vidéo. Ainsi, cest un accès aléatoire, et non
une technologie numérique, qui anime et diffuse The Erl King.
La majeure partie de léquipement faisant marcher The Erl King
a maintenant plus de vingt ans. Pour que la pièce
subsiste, elle doit perdre sa dépendance envers un matériel obsolète
(et le matériel le plus avancé aujourdhui est toujours dépassé
demain). Il arrive que léquipement exécutant une uvre
en constitue une partie indispensable, mais ce nest pas le cas de The Erl
King. Léquipement nest rien de plus que ce
qui rend linteractivité possible. Par conséquent, une version
numérique de la pièce, peu importe sur quel équipement,
donnera exactement la même pièce. Mais il est nécessaire
que le code machine et la vidéo correspondent avec précision à
loriginal, et cest pourquoi nous avons décidé décrire
un programme qui interprète le programme originel pour un environnement
informatique contemporain. Tout le matériel est émulé
les lecteurs vidéo et le mélangeur vidéo sont maintenant
des composants numériques, faisant partie dun programme. Ainsi,
The Erl King est passé de lanalogique au numérique.
Grahame Weinbren, New York, 21 janvier 2004
Echoes of Art: Emulation As a Preservation Strategy
Peter B. Lewis Theater
Solomon R. Guggenheim Museum
1071 Fifth Avenue (at 89th Street)
New York City
8 May 2004
DESCRIPTION
Over the course of the
Seeing Double exhibition, the Guggenheim plans to survey artists, preservation experts, and the general public to assess the success or failure of the re-creations on view. "Echoes of Art," a symposium offered in conjunction with the exhibition, divulges the results of this survey to stimulate a discussion about the role of emulation in keeping digital culture alive. Artists, programmers, conservators, curators, gamers, and intellectual property experts debate the merits of this approach and place the issues of technological obsolescence in a cultural context. The participants reflect on emulation's value for the case studies in the exhibition, its possible application to preserving other aspects of endangered culture, and the role of emulation and technological nostalgia in contemporary gaming and art.
Admission to the symposium is free. (Tickets to the exhibition may be purchased at the museum during the symposium.)
This symposium is made possible by the support of the National Endowment for the Arts.
Symposium transcript:
/e/echoes/index.html (*)
SCHEDULE AND PARTICIPANTS
Peter B. Lewis Theater
Saturday 8 May 2004
(Session times are approximate)
Welcome 9:45 - 10:00 am
John G. Hanhardt, Senior Curator of Film and Media Arts, Guggenheim
Morning Session 10 am - noon
"Magic Bullet or Shot in the Dark? Emulation As Preservation Strategy"
The artists, programmers, and conservators in this session begin by reviewing the elaborate process required to emulate The Erl King (1982-85) by Grahame Weinbren and Roberta Friedman. This case study serves as a point of departure for examining such questions as how the technique of emulation can be applied to software, hardware, or ephemeral materials. Panelists also attempt to draw lessons about which artworks lend themselves to emulation, and which to storage, migration, or re-interpretation.
PRESENTERS
Isaac Dimitrovsky, programmer, New York
Roberta Friedman, artist, New York
Jeff Rothenberg, computer scientist, RAND
Grahame Weinbren, artist, New York
RESPONDANTS
Jean Gagnon, Executive Director, Daniel Langlois Foundation for Art, Science, and Technology, Montreal
Caitlin Jones, Variable Media Specialist, Guggenheim
Pip Laurenson, Sculpture Conservator for Electronic Media and Kinetic Arts, Tate Gallery, London
Jill Sterrett, Head of Conservation, San Francisco Museum of Modern Art
MODERATOR
Carol Stringari, Senior Conservator for Exhibitions, Guggenheim
Lunch and Exhibition Viewing noon - 1:30 pm
Emulation Performance 1:30 - 2:00 pm
jodi (Joan Heemskerk and Dirk Paesmans), artists, The Netherlands
Afternoon Session 2:00 - 3:00 pm
"Generation Emulation: Games, Art, and Technological Nostalgia"
This session takes a broader look at the impact of emulation culture. Participants compare the strategies available to artists for resurrecting obsolete technologies and analyze the Seeing Double survey for signs of consensus from the experts and the lay public on the success of emulation. Participants also examine the retro aesthetic motivating emulation among players of computer games and creators of game "mods," speculating to what extent emulation will become part of everyday life in an increasingly technological future.
PRESENTERS
Cory Arcangel, artist, New York
Mary Flanagan, artist, New York
John F. Simon, Jr., artist, New York
RESPONDANTS
Tilman Baumgaertel, writer and critic, Berlin
Francis Hwang, artist and Director of Technology, Rhizome.org, New York
Christiane Paul, Adjunct Curator of New Media Arts, Whitney Museum of American Art
MODERATOR
Jon Ippolito, Associate Curator of Media Arts, Guggenheim and artist, Still Water for networked art and culture, University of Maine